V souvislosti s hraním digitálních her se v současnosti hovoří o tzv. paradoxu hraní (gaming paradox), kdy hráči vytrvávají v hraní i přesto, že se jim nedaří. Tato práce pak přichází s předpokladem, že je tomu proto, že vytrvalí jsou sami hráči a zároveň lze tuto vytrvalost pozorovat i vně videoherního prostředí. Cílem práce je představení výzkumného návrhu, a tedy i potřebných nástrojů, které lze pro takovéto měření vytrvalosti využít. V první části jsou tak představeny existující koncepty vytrvalosti a také jednotlivé herní situace, u kterých je vytrvalosti vyžadováno. V části druhé pak následuje podrobný výzkumný návrh, který měření a porovnávání právě takovéto vytrvalosti napříč různými skupinami respondentů umožňuje. Pro tento návrh byl dále vytvořen speciální nástroj (počítačová ART úloha), který umožňuje měření zkoumané vytrvalosti na performanční bázi a který do této chvíle v tuzemsku neexistoval. Výsledkem je tedy kompletní výzkumný návrh a především i unikátní ART úloha, jejíž možné využití se zdaleka neváže jen k této práci.
Anotace v angličtině
Alongside gaming topic recently emerges a so-called gaming paradox, which describes a situation when players persist in gaming even though they are facing failures. This work then assumes, that the reason lays in players themselves, who are persistent in first place, and thus this persistence could be observed even outside the videogame environment. The aim of this thesis is to present a research design and thus all the necessarily instruments, that can be used to measure such possible persistence. The first part of the thesis introduces existing concepts of persistence, and also presents several gaming situations, where persistence is required. The second part presents a detailed research design, that allows measuring persistence among different groups of participants. For this purpose, a special instrument (computer-administrated application called ART) was created in order to measure persistence in it's performance-based form, and of which Czech version had not existed up to this point. The main outcome of this thesis is thus not only the pretty much complete research design but also a unique Czech version of ART application for measuring persistence and whose possible future utilization is not even solely bind just to this specific work.
Klíčová slova
digitální hry, performanční měření vytrvalosti, výzvy, persistence, grit, ZTPI, ART
Klíčová slova v angličtině
digital games, performance-based measure of persistence, challenges, persistence, grit, ZTPI, ART
Rozsah průvodní práce
81
Jazyk
CZ
Anotace
V souvislosti s hraním digitálních her se v současnosti hovoří o tzv. paradoxu hraní (gaming paradox), kdy hráči vytrvávají v hraní i přesto, že se jim nedaří. Tato práce pak přichází s předpokladem, že je tomu proto, že vytrvalí jsou sami hráči a zároveň lze tuto vytrvalost pozorovat i vně videoherního prostředí. Cílem práce je představení výzkumného návrhu, a tedy i potřebných nástrojů, které lze pro takovéto měření vytrvalosti využít. V první části jsou tak představeny existující koncepty vytrvalosti a také jednotlivé herní situace, u kterých je vytrvalosti vyžadováno. V části druhé pak následuje podrobný výzkumný návrh, který měření a porovnávání právě takovéto vytrvalosti napříč různými skupinami respondentů umožňuje. Pro tento návrh byl dále vytvořen speciální nástroj (počítačová ART úloha), který umožňuje měření zkoumané vytrvalosti na performanční bázi a který do této chvíle v tuzemsku neexistoval. Výsledkem je tedy kompletní výzkumný návrh a především i unikátní ART úloha, jejíž možné využití se zdaleka neváže jen k této práci.
Anotace v angličtině
Alongside gaming topic recently emerges a so-called gaming paradox, which describes a situation when players persist in gaming even though they are facing failures. This work then assumes, that the reason lays in players themselves, who are persistent in first place, and thus this persistence could be observed even outside the videogame environment. The aim of this thesis is to present a research design and thus all the necessarily instruments, that can be used to measure such possible persistence. The first part of the thesis introduces existing concepts of persistence, and also presents several gaming situations, where persistence is required. The second part presents a detailed research design, that allows measuring persistence among different groups of participants. For this purpose, a special instrument (computer-administrated application called ART) was created in order to measure persistence in it's performance-based form, and of which Czech version had not existed up to this point. The main outcome of this thesis is thus not only the pretty much complete research design but also a unique Czech version of ART application for measuring persistence and whose possible future utilization is not even solely bind just to this specific work.
Klíčová slova
digitální hry, performanční měření vytrvalosti, výzvy, persistence, grit, ZTPI, ART
Klíčová slova v angličtině
digital games, performance-based measure of persistence, challenges, persistence, grit, ZTPI, ART
Zásady pro vypracování
Tato bakalářská práce se zabývá možným vztahem mezi hraním počítačových her a schopností vytrvat v činnosti (zaměřené na výkon) i tváří v tvář neúspěchu. Teoretická část se zabývá shrnutím dosavadních poznatků z literatury a dostupných zdrojů z oblasti hraní videoher. Empirická část pak kvantitativními metodami zkoumá jednotlivé aspekty, jako je například míra frustrační tolerance a ochota pokračovat v plnění obtížných výkonnostních úloh u již zmíněných hráčů, dále u sportovců a u běžné populace. Cílem práce je zjistit, zda jsou hráči ochotnější pokračovat v plnění úkolů i mimo videoherní prostředí (navzdory četným neúspěchům) než jedinci, kteří videohry nehrají.
Zásady pro vypracování
Tato bakalářská práce se zabývá možným vztahem mezi hraním počítačových her a schopností vytrvat v činnosti (zaměřené na výkon) i tváří v tvář neúspěchu. Teoretická část se zabývá shrnutím dosavadních poznatků z literatury a dostupných zdrojů z oblasti hraní videoher. Empirická část pak kvantitativními metodami zkoumá jednotlivé aspekty, jako je například míra frustrační tolerance a ochota pokračovat v plnění obtížných výkonnostních úloh u již zmíněných hráčů, dále u sportovců a u běžné populace. Cílem práce je zjistit, zda jsou hráči ochotnější pokračovat v plnění úkolů i mimo videoherní prostředí (navzdory četným neúspěchům) než jedinci, kteří videohry nehrají.
Seznam doporučené literatury
Berkowitz, L. (1969). Roots of aggression: a re-examination of the frustration-aggression hypothesis ([1st ed.]). New York: Atherton Press.
Dindar, M. (2018). An empirical study on gender, video game play, academic success and complex problem solving skills [Online]. Computers & Education, 125, 39-52.
Eisenberger, R., & Leonard, J. M. (1980). Effects of Conceptual Task Difficulty on Generalized
Persistence [Online]. The American Journal Of Psychology, 93(2). https://doi.org/10.2307/1422233
Ferjenčík, J. (2010). Úvod do metodologie psychologického výzkumu: jak zkoumat lidskou duši (Vyd. 2). Praha: Portál.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games [Online]. American Psychologist, 69(1), 66-78.
Kneer, J., Elson, M., & Knapp, F. (2016). Fight fire with rainbows: The effects of displayed violence, difficulty, and performance in digital games on affect, aggression, and physiological arousal [Online]. Computers In Human Behavior, 54, 142-148.
Nakonečný, M. (2015). Obecná psychologie. Praha: Stanislav Juhaňák - Triton.
Scharkow, M., Festl, R., Vogelgesang, J., & Quandt, T. (2015). Beyond the "core-gamer": Genre preferences and gratifications in computer games [Online]. Computers In Human Behavior, 44, 293-298.
Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y. J. (2012). Video gameplay, personality and academic performance [Online]. Computers & Education, 58(4), 1260-1266. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.11.022
Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence [Online]. Computers & Education, 60(1), 52-58.
Zimbardo, P. G., & Coulombe, N. D. (2017). Odpojený muž: jak technologie připravuje muže o mužství a co s tím. Praha: Grada Publishing.
Seznam doporučené literatury
Berkowitz, L. (1969). Roots of aggression: a re-examination of the frustration-aggression hypothesis ([1st ed.]). New York: Atherton Press.
Dindar, M. (2018). An empirical study on gender, video game play, academic success and complex problem solving skills [Online]. Computers & Education, 125, 39-52.
Eisenberger, R., & Leonard, J. M. (1980). Effects of Conceptual Task Difficulty on Generalized
Persistence [Online]. The American Journal Of Psychology, 93(2). https://doi.org/10.2307/1422233
Ferjenčík, J. (2010). Úvod do metodologie psychologického výzkumu: jak zkoumat lidskou duši (Vyd. 2). Praha: Portál.
Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The benefits of playing video games [Online]. American Psychologist, 69(1), 66-78.
Kneer, J., Elson, M., & Knapp, F. (2016). Fight fire with rainbows: The effects of displayed violence, difficulty, and performance in digital games on affect, aggression, and physiological arousal [Online]. Computers In Human Behavior, 54, 142-148.
Nakonečný, M. (2015). Obecná psychologie. Praha: Stanislav Juhaňák - Triton.
Scharkow, M., Festl, R., Vogelgesang, J., & Quandt, T. (2015). Beyond the "core-gamer": Genre preferences and gratifications in computer games [Online]. Computers In Human Behavior, 44, 293-298.
Ventura, M., Shute, V., & Kim, Y. J. (2012). Video gameplay, personality and academic performance [Online]. Computers & Education, 58(4), 1260-1266. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.11.022
Ventura, M., Shute, V., & Zhao, W. (2013). The relationship between video game use and a performance-based measure of persistence [Online]. Computers & Education, 60(1), 52-58.
Zimbardo, P. G., & Coulombe, N. D. (2017). Odpojený muž: jak technologie připravuje muže o mužství a co s tím. Praha: Grada Publishing.