Informace o kvalifikační práci Lexical exclusivity in the communication of League of Legends players/Lexikální exkluzivita v komunikaci hráčů League of Legends
Tato práce se zabývá jazykem používaným v online hře League of Legends. Teoretická část práce se zaměřuje zejména na slang a jeho poddruhy, slovotvorné procesy a in-groups. Kapitola o slovotvorných procesech klade největší důraz na abreviaci a akronymy. Dále pak práce popisuje princip hry a jakým stylem probíhá komunikace. V praktické části jsem provedl analýzu lexikálních jednotek z in-game chatu, které program #LancsBox vyhodnotil jako nejpoužívanější. Cílem výzkumu je sestavení žebříčku nejpoužívanějších slov a následné rozdělení do kategorií podle exkluzivity a slovotvorných procesů. Výsledkem práce je zjištění, že jazyk používaný v League of Legends je exkluzivní jen z části.
Anotace v angličtině
This work explores the language used in the online game League of Legends. The theoretical part is focused on slang and its subcategories, such as internet slang or non-standard spelling. Followed by a chapter exploring slang and word-forming processes, which are crucial for this research, such as abbreviations and acronyms. Theoretical part ends with a chapter discussing in-groups and out-groups, followed by a brief description of the game itself and how players communicate. The practical part consists of an analysis of the most used terms from the in-game chat, which the #LancsBox program evaluated. The scope of this work is to assemble a list of most popular terms, which are divided in categories based on their exclusivity and word-forming process. The result of this research shows that language used within League of Legends is only partially exclusive.
Klíčová slova
slovotvorné procesy, sémantika, abreviace, akronym, slang, League of Legends, in groups, korpus, LancsBox
Klíčová slova v angličtině
word-forming processes, semantics, abbreviation, acronym, slang, League of Legends, in groups, corpus, LancsBox
Rozsah průvodní práce
54 s. (106 683 znaků)
Jazyk
AN
Anotace
Tato práce se zabývá jazykem používaným v online hře League of Legends. Teoretická část práce se zaměřuje zejména na slang a jeho poddruhy, slovotvorné procesy a in-groups. Kapitola o slovotvorných procesech klade největší důraz na abreviaci a akronymy. Dále pak práce popisuje princip hry a jakým stylem probíhá komunikace. V praktické části jsem provedl analýzu lexikálních jednotek z in-game chatu, které program #LancsBox vyhodnotil jako nejpoužívanější. Cílem výzkumu je sestavení žebříčku nejpoužívanějších slov a následné rozdělení do kategorií podle exkluzivity a slovotvorných procesů. Výsledkem práce je zjištění, že jazyk používaný v League of Legends je exkluzivní jen z části.
Anotace v angličtině
This work explores the language used in the online game League of Legends. The theoretical part is focused on slang and its subcategories, such as internet slang or non-standard spelling. Followed by a chapter exploring slang and word-forming processes, which are crucial for this research, such as abbreviations and acronyms. Theoretical part ends with a chapter discussing in-groups and out-groups, followed by a brief description of the game itself and how players communicate. The practical part consists of an analysis of the most used terms from the in-game chat, which the #LancsBox program evaluated. The scope of this work is to assemble a list of most popular terms, which are divided in categories based on their exclusivity and word-forming process. The result of this research shows that language used within League of Legends is only partially exclusive.
Klíčová slova
slovotvorné procesy, sémantika, abreviace, akronym, slang, League of Legends, in groups, korpus, LancsBox
Klíčová slova v angličtině
word-forming processes, semantics, abbreviation, acronym, slang, League of Legends, in groups, corpus, LancsBox
Zásady pro vypracování
Herní komunity jsou formou sociálních skupin, jejichž velikost se odvíjí od popularity a hráčské základny konkrétních titulů/žánrů. V těchto skupinách existují určité jazykové normy, které se v některých aspektech liší od běžného užívání jazyka, např. hojné zastoupení určitých slovotvorných procesů, specifická slovní zásoba a obecně exkluzivní vyjadřování provázané se skupinovou identitou (group identity). Jedním z titulů s nejpočetnější hráčskou základnou je bezesporu League of Legends (LoL), jemuž se autor bude v této práce věnovat.
V teoretické části práce autor popíše stylistické varianty jazyka, přičemž se zaměří na koncept "slangu", jeho původ a srovnání různých definic tohoto termínu. Dále se bude věnovat komunikaci v rámci sociálních skupin (in-groups), konkrétně pak v hráčské komunitě a vysvětlí základní důvody užívání slangu.
V praktické části autor sesbírá data z autentických komunikačních situací mezi hráči herního titulu LoL. Následně sestaví vlastní korpus s pomocí softwaru #LancsBox a provede analýzu nejfrekventovanějších lexikálních jednotek. Na základě předdefinovaných kritérií bude posuzovat, zda výrazy patří do obecné slovní zásoby mluvčích angličtiny či do obecného sociolektu hráčů, případně pouze hráčů konkrétního titulu.
Výsledkem práce bude vhled do sociolektu herní komunity, a zároveň svědectví, do jaké míry je komunikace v konkrétním titulu jazykově exkluzivní (vs inkluzivní).
Zásady pro vypracování
Herní komunity jsou formou sociálních skupin, jejichž velikost se odvíjí od popularity a hráčské základny konkrétních titulů/žánrů. V těchto skupinách existují určité jazykové normy, které se v některých aspektech liší od běžného užívání jazyka, např. hojné zastoupení určitých slovotvorných procesů, specifická slovní zásoba a obecně exkluzivní vyjadřování provázané se skupinovou identitou (group identity). Jedním z titulů s nejpočetnější hráčskou základnou je bezesporu League of Legends (LoL), jemuž se autor bude v této práce věnovat.
V teoretické části práce autor popíše stylistické varianty jazyka, přičemž se zaměří na koncept "slangu", jeho původ a srovnání různých definic tohoto termínu. Dále se bude věnovat komunikaci v rámci sociálních skupin (in-groups), konkrétně pak v hráčské komunitě a vysvětlí základní důvody užívání slangu.
V praktické části autor sesbírá data z autentických komunikačních situací mezi hráči herního titulu LoL. Následně sestaví vlastní korpus s pomocí softwaru #LancsBox a provede analýzu nejfrekventovanějších lexikálních jednotek. Na základě předdefinovaných kritérií bude posuzovat, zda výrazy patří do obecné slovní zásoby mluvčích angličtiny či do obecného sociolektu hráčů, případně pouze hráčů konkrétního titulu.
Výsledkem práce bude vhled do sociolektu herní komunity, a zároveň svědectví, do jaké míry je komunikace v konkrétním titulu jazykově exkluzivní (vs inkluzivní).
Seznam doporučené literatury
Bauer, L.; Lieber, R.; Plag, I. (2013) The Oxford Reference Guide to English Morphology. Oxford: OUP.
Bawa, P. (2018). Massively Multiplayer Online Gamers' Language: Argument for an M-Gamer Corpus. The Qualitative Report, 23(11), 2714-2753. https://doi.org/10.46743/2160-3715/2018.3119Retrieved from: https://nsuworks.nova.edu/tqr/vol23/iss11/8
Crystal, D.: Internet Linguistics: A Student Guide. Routledge, 2011.
Hornsey, M. J. (2008). Social identity theory and self-categorization theory: A historical review. In Social and Personality Psychology Compass, 2(1), 204-222.
Plag, I. (2003) Word-Formation in English. Cambridge University Press.
Lipka, L. (2002) English Lexicology. Tübingen: Gunter Narr Verlag.
Peterson, M. (2013) Computer Games and Language Learning. Palgrave Macmillan.
Seznam doporučené literatury
Bauer, L.; Lieber, R.; Plag, I. (2013) The Oxford Reference Guide to English Morphology. Oxford: OUP.
Bawa, P. (2018). Massively Multiplayer Online Gamers' Language: Argument for an M-Gamer Corpus. The Qualitative Report, 23(11), 2714-2753. https://doi.org/10.46743/2160-3715/2018.3119Retrieved from: https://nsuworks.nova.edu/tqr/vol23/iss11/8
Crystal, D.: Internet Linguistics: A Student Guide. Routledge, 2011.
Hornsey, M. J. (2008). Social identity theory and self-categorization theory: A historical review. In Social and Personality Psychology Compass, 2(1), 204-222.
Plag, I. (2003) Word-Formation in English. Cambridge University Press.
Lipka, L. (2002) English Lexicology. Tübingen: Gunter Narr Verlag.
Peterson, M. (2013) Computer Games and Language Learning. Palgrave Macmillan.